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发表于 2024-11-25 09:25:00 来源:刷王者人气的网站

文/雨晴

来源/陆玖财经(ID:liujiucaijing69)

近日,线涨线网快手发布公告称,粉平福利费北京达佳代表快手,台元小晨代刷网快手与腾讯计算机(代表腾讯集团),免费名片订立了2022年游戏合作框架协议及其他营销及推广服务框架协议,赞刷站免就游戏开展多项合作,快手包括营销、播放推广、双击电竞等。线涨线网

这份合作框架乍一看是粉平福利费快手“占便宜”。但是台元,细看本次合作框架,免费名片除腾讯和快手互相宣发对方的赞刷站免游戏外,快手还能用腾讯的快手知识产权开发游戏,并且达到预定目标后,播放腾讯将向快手支付奖金,2022年和2023年腾讯向快手支付金额的上限快手买流量有用吗,也显著高于快手向腾讯支付金额的上限。

再考虑到2021年11月底,腾讯刚和盛趣游戏签订了《联运合作框架协议》,不仅赋予盛趣游戏决定腾讯产品开服进度和时间的权利,还写明了合作收入二八分,腾讯拿20%,盛趣80%。这对于腾讯游戏来说,小晨代刷网快手似乎是前所未有的“慷慨”。

腾讯半年多确定两次游戏方面的合作,是否是它的游戏帝国感受到了危机?

腾讯游戏有多强

腾讯在世界游戏行业,尤其是PC和手机游戏行业,是绝对的霸主。根据Newzoo的数据,腾讯游戏收入已经连续几年稳坐世界头把交椅,2021年更是接近位列二、三位的索尼和苹果的收入之和。

只看增长趋势更好、“氪金”程度更高的手游,腾讯同样傲视群雄。Sensor Tower公布的2021年全球手游营收排行榜中,腾讯的《PUBG Mobile》(绝地求生手游海外版)《王者荣耀》占据前两位。App Annie的全球用户支出榜单中剔除了广告收入等的影响,只看用户的付费意愿,虽然《王者荣耀》《PUBG Mobile》和《和平精英》只分列第4、6、9位,但腾讯是唯一一家有三款游戏上榜前十的企业,也是妥妥的赢家。

在中国,腾讯就更几乎没有敌手,独占游戏市场近60%的营收。下图是伽马数据发布的2022年Q1移动游戏流水测算榜,可以直观感受到腾讯游戏的“吸金”能力:

4月,腾讯天美工作室最新研发的策略类手游《重返帝国》一个月上升44位,成功跻身“吸金”前十,腾讯在4月的榜单中竟然独占6席。

为什么还需要外界渠道?

腾讯在游戏方面的成功,无需赘言,而形成现在的优势,重要原因之一,就是实现了从IP和游戏创作到宣发再到电竞全链条覆盖,尤其是在宣发方面的能力,过去十几年几乎无人能出其右。

最新财报显示,腾讯坐拥12.88亿微信和WeChat用户,有全国最大的流量池,不像其他厂商一样需要花钱买流量;发行方面,腾讯有自己的应用商城“应用宝”,发行渠道方面受限制相对少;另外,虎牙斗鱼两家国内头部电竞直播平台同样由腾讯控制。

那么,为什么腾讯游戏在不到一年内,先后与盛趣、快手签订了两份宣发推广方面的协议?

在某头部游戏平台工作的跳跳认为,对这两次合作无需过多解读,因为腾讯内部的游戏太多了,可能会把一些不那么重要、不那么赚钱的游戏打包给一家公司,就是用一个打包价出让,类似买量合作。

不过,也有一些业内人士认为,腾讯的流量日渐式微,对外寻求合作也是无奈之举。

一位游戏行业的研究员向陆玖财经表示:“腾讯渠道并不全面,品类上它吃不到二次元,垂直方面下沉市场它没有优势(以前下沉市场在‘37系’手里,现在下沉市场的泛用户在快手手里)。”不过他同时推测,因为快手用户太泛了,付费质量极低,所以腾讯只能和快手暂时合作。

最近5年,以抖快为代表的短视频平台在流量上确实起得飞快快手买流量有用吗,抖音日活用户已经超过6亿,快手日活超过3亿、月活接近6亿。虽然在活跃用户数量上,两个短视频平台依然低于微信,但是考虑到游戏玩家的主要年龄分布,抖快两家在对潜在玩家的触达上,可能不比腾讯弱。

当然,腾讯经过几年在视频号上的发力,已经有了巨大突破,2022年初公布数据,视频号的日活用户已经超过5亿——不过视频号的人均日使用时长只有35分钟,而抖快早已超过100分钟。

短视频是现在游戏宣发最重要的渠道之一,腾讯在短视频领域暂时还没竞争过抖快,或者至少没有社交领域那么明显的优势,所以对外寻求与抖快的合作不可避免。不止腾讯,网易、米哈游、4399等游戏厂商,都在抖快上做了不少投放。

有业内人士向陆玖财经表示快手买流量有用吗,腾讯特定的一些游戏,抖音都不让发相关的宣传。虽然陆玖财经向抖音方面求证,并未得到官方回复,但考虑到腾讯和字节一直以来的关系,腾讯和快手走得更近,几乎是唯一的选择。

游戏产品本身受到的威胁

如果说腾讯游戏在宣发方面受到的是挑战,那么回归游戏产品本身,腾讯受到的,可能已经是更大的威胁。

腾讯游戏现有的成就,与其说得益于其优秀的创意和精良的制作,不如说得益于其在全球范围内持续对优质游戏或游戏工作室的投资、收购,以及高超的模仿技术。

最有名的案例之一,应该就是腾讯100%收购拳头公司,把彼时全球最火的端游《英雄联盟》收入囊中,不仅在后续的皮肤、比赛中赚得盆满钵满,还为之后的摇钱树《王者荣耀》扫除了“侵权”的风险。

如今腾讯最赚钱的游戏之一《PUBG Mobile》和新上线的重磅游戏《重返帝国》,也是分别拿了蓝洞《绝地求生》、全效工作室《帝国时代》的版权。知乎上有人发现,《重返帝国》甚至借用了《刺客信条》的动画进行宣传。

但腾讯在收购和投资路上的顺风顺水之势,似乎已经有些变化。

为人所熟知的,是米哈游的《原神》,不仅没有接受腾讯的投资,还完全绕开了腾讯自己的宣发网络,从发行至今,始终在世界活跃玩家数量、“吸金”规模等各大排行榜上。2020年末,晚点LatePost的文章《腾讯游戏错过》中将此总结为“一个游戏难以动摇腾讯庞大的游戏帝国,但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风”。

该文章在知乎上引发二轮讨论,有网友评论:“换一个角度看,这是旧的秩序崩塌,新的体系建立的先兆。掌握这些旧渠道不灵了,不光渠道不灵了,你扛着旧渠道去人家家里分家产这种事也不灵了。因为不换皮的,或者少换皮的,压根不想和换皮的在一起玩耍。”

上述评论可能有些偏激,但的确道出了腾讯“善模仿”的本质。同时,知乎上的讨论基本也都认同,腾讯并没有“错过”《原神》,事实是腾讯想投资,但被拒绝了,而米哈游的的确确在没有腾讯资金和渠道支持的情况下,做出了《原神》,并取得了巨大的成功。

腾讯游戏为何缺乏创意,上述文章中亦有总结,即腾讯追求游戏业务的高度确定,而创新本来就是不确定的一件事。

然而,当选择越来越多,需求越来越精细化,玩家对创意的要求越来越高,会出现怎样的局面?近几年,曾经被腾讯“看不上”的二次元游戏、女性游戏大放异彩,原先火遍全球的英雄联盟手游版发布后不久玩家数量就急剧下降(业内人士透露,英雄联盟手游远未达到腾讯内部预期)。

对于腾讯来说,更可怕的,是外界的改变已经开始,但自己内部却好像还没有办法改变。这时,腾讯就不得不寻找外力。

腾讯的选择

回到腾讯与快手订立的合作框架,其中有一条:相关腾讯集团向本集团(快手集团)授权其知识产权以开发游戏,作为回报,本集团将向相关腾讯集团支付授权费。倘游戏业绩达到约定的财务或运营目标,相关腾讯集团会向本集团支付奖金。

上述条款是否意味着,腾讯开始尝试将自己的IP、技术等知识产权赋予合作企业,让合作企业尝试突破和创新?腾讯和快手双方对合作框架都未做进一步解释,均表示“以公告为准”,所以目前只能做出猜测。

不过,结合腾讯和盛趣2021年11月29日签的合同,看来腾讯感觉到其游戏帝国出现危机后,迅速选择了与外界合作,寻找盟友。

和快手的合作框架中,腾讯向快手支付金额的上限,远高于快手向腾讯支付金额的上限;与盛趣的协议里,则写明了“盛趣游戏有权决定腾讯产品的开服进度和开服时间”,以及“通过乙方(盛趣游戏)平台发行运营的合作产品,甲乙双方分成比例为:甲方20%(含税),乙方80%(含税)”。

看来,腾讯可能为了保证自己制作游戏的市场份额,宁愿在宣传渠道上做一些让利。

对腾讯来说,好消息是未来三五年内,可能都没人能把它从霸主位置上赶下来,所以它还有时间。但是随着“钞能力”失效,腾讯通过投资维护的游戏帝国岌岌可危,一直拖下去肯定不是长久之计。

是继续更加激进的投资或收购更多工作室、项目,还是内部思路转变,在创新上多下功夫;是继续坚持在模仿的基础上更努力超越原作,还是破釜沉舟彻底革新?游戏行业在改变,已经是不容忽视的事实,腾讯依然面临着重要的选择。

也许是决定这个游戏帝国未来发展走向的选择。

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